O design é comumente associado primariamente à dimensão visual e em grande parte das vezes esse é realmente o sentido mais utilizado na percepção de obras do design. O Design Sensorial é uma área do design que envolve uma aplicação que procura resultar reações que envolvam mais do que apenas os habituais sentidos do design.
Em um TEDTalk, o designer Jinsop Lee compartilha sua teoria de design multissensorial, afirmando que quanto mais sentidos são utilizados em um design, mais interessante e intensa será a experiência, utilizando exemplos de atividades comuns em seu gráfico de "intensidade x sentidos utilizados" para sustentar sua teoria.
A teoria de Jinsop Lee ajuda a confirmar como todas as formas de Design Sensorial são altamente relevantes.
O design sensorial possui diversas formas de ser utilizado para gerar diferentes resultados, como aumentando a quantidade e o uso de sentidos experienciados em um projeto, mudando o foco dos sentidos em determinada experiência ou até traduzir sentidos para outros.
A Multiplicidade de Sentidos
Na questão de aumentar a quantidade de sentidos, como é explicado por Jinsop Lee, simplesmente ao ampliar o número de sentidos sendo usados pode aumentar consideravelmente o quão intensa, interessante e até imersiva pode ser uma experiência. Como exemplo, temos o restaurante The Fat Duck, que possui em seu cardápio o prato Sound of the Sea.
Esse prato consiste em um peixe que vem em um prato enfeitado com elementos do mar e areia, e é acompanhado de uma concha com um iPod escondido em seu interior que toca sons do mar. Dessa forma, uma refeição que normalmente seria experenciada apenas com os sentidos do paladar e levemente da visão, é transformada em uma experiência imersiva e memorável que amplia a utilização da visão e inclui o sentido da audição.
Outro exemplo de multiplicidade dos sentidos foi a Dark Matter: A Multi-Sensory Experience, em que pesquisadores das universidades de Imperial College London e University of Sussex criaram uma instalação multissensorial que inclui todos os 5 sentidos, de forma a fazer os participantes experenciarem como seria sentir a matéria negra, que compõe o nosso universo e passa por nós todos os dias, mas que somos incapazes de sentir normalmente.
Mudança de Foco nos Sentidos
Mudando o foco dos sentidos utilizados em uma experiência, o design sensorial pode transformar uma experiência dolorosa ou traumática em uma experiência positiva e divertida. Como exemplo desta forma do design sensorial, temos a campanha VR Vacina do doutor Hermes Pardini, desenvolvida pela Ogilvy Brasil. A vacinação normalmente é uma experiência bem negativa na vida de uma criança e pode até vir a ser traumática, devido ao medo da agulha tanto no meio visual do objeto agulha em si, quanto do tato na dor causada pela agulha.
Essa campanha consiste em inserir a criança em um mundo de fantasia utilizando a tecnologia da realidade virtual, estimulando o sentido visual em um universo lúdico, adicionando o sentido da audição e inserindo o sentido do tato como fator positivo na narrativa, fazendo com que se torne um elemento que ajuda a criança, o novo herói desse mundo virtual, a salvar o dia. Crianças que normalmente acabariam chorando e estressadas, saem sorrindo felizes.
Tradução de Sentidos em Outros Sentidos
Traduzindo sentidos em outros, de forma sinestésica, pessoas com deficiências em certos sentidos podem, através de outros sentidos, ser incluídos em experiências que eles normalmente seriam incapazes de participar. Como exemplo desta forma, temos o projeto S Sense Project de Omer Polak.
Um de seus dispositivos é usado para traduzir odores em imagens e sons, podendo ser utilizado por pessoas com anosmia (aqueles que possuem o sentido do olfato parcialmente ou completamente perdido) para experienciar os odores através desses outros sentidos. Outros dispositivos nesse projeto são utilizados para amplificar o uso do olfato no dia-a-dia, procurando despertar certas emoções nas pessoas que o circundam.
Outro exemplo disto é o Smart Glasses, de Wallace Ugulino da PUC-Rio. Um protótipo de uma wearable technology (tecnologia vestível), que transmite dados do local através do óculos, luvas e um cinto, desenvolvido para deficientes visuais. Traduz o que seria papel da visão em estímulos de tato, através de vibrações nas luvas, e da audição, através de mensagens de voz.
Cada vez mais o Design Sensorial está sendo percebido como algo de extrema importância para engrandecer experiências e impactar de forma memorável, tanto por designers e arquitetos quanto pelas próprias empresas que querem que os clientes as mantenham na memória. Como exemplo, temos a Reserve Roastery & Tasting Room, da Starbucks, que cria diversos estímulos sensoriais para seus clientes, como a confecção do café exposta ao público, o cheiro do café sendo feito, a temperatura do ambiente, a madeira no local e, claro, o gosto do café, todos somados para tornar a ida de qualquer um em uma experiência inesquecível.
É possível perceber através desses exemplos o quão amplo e relevante é o design sensorial para o design como um todo. Mesmo não realizando um projeto dentro da área, é sempre interessante considerar como os sentidos afetam o seu projeto e as possibilidades que ampliar a utilização de sentidos abrem em sua percepção.
Obrigado por lerem!
Referências
Sounds of the Sea - The Fat Duck: https://the-dots.com/projects/sounds-of-the-sea-the-fat-duck-106757
S Sense Project, smell as a design tool: https://www.omerpolak.com/ssense
Computação wearable a serviço da acessibilidade: http://jornaldapuc.vrc.puc-rio.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=3642&sid=29
Starbucks’ Willy Wonka Coffee Factory & Largest Store Ever Opens in Seattle: https://inhabitat.com/starbucks-willy-wonka-coffee-factory-largest-store-ever-opens-in-seattle/
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